魯大師進軍元宇宙:虛實融合已有佈局
HONG KONG, Nov 29, 2021 - (亞太商訊) - “當前互聯網發展的瓶頸是內卷化的平臺形態,在內容載體、傳播方式、對話模式、參與感和互動性等方面長期缺乏突破,而元宇宙作為一種未來,可能會突破這些瓶頸,成為接替當前移動互聯網的下一個形態。”
在談及對元宇宙的看法時,魯大師CEO如此說道。
不同於當前部分平臺爭相打造純虛擬世界的做法,田野希望打造的元宇宙,是與現實世界有著緊密聯繫的,尤其是在社交層面。在這一空間裡,元宇宙並非是完全架空的形態,而是能對應到現實生活的不同場景。
“從真實場景切入,讓用戶儘早感知元宇宙作為第四維城市的魅力,不受虛擬所困。”這是田野認為,魯大師能為元宇宙帶來的更加現實的意義。
以下是採訪部分(經《螳螂觀察》不改變原意的編輯):
Part1. 作為移動互聯網的下一個可能形態,元宇宙走紅是必然趨勢
螳螂觀察:您此前對元宇宙有過瞭解嗎?
田野:其實很早就關注了。我本身是做產品和技術出身,對互聯網的發展,我一直都保持較高的關注度和濃厚的興趣。
螳螂觀察:元宇宙現在可以說火得一塌糊塗,想知道您是怎麼看待這一現象的?
田野:實際上,我覺得元宇宙走紅是一種必然趨勢。互聯網從早期PC時代發展到現在的移動互聯網時代,中間歷經了無數次技術的更迭和進階。元宇宙之所以當下才受到大範圍關注,是由於我們的技術已經發展到一定程度了,包括VR、AR,還有更複雜的腦機介面等等,實際上是這些因素,給了元宇宙走紅的底氣。
螳螂觀察:不可否認,元宇宙目前仍存在一定爭議,對此您是怎麼認為的呢?
田野:元宇宙近期熱度比較高,但爭議也比較大。有人覺得元宇宙會讓人沉迷在虛擬世界中,會造成一種災難。我覺得這種觀點過於悲觀了。每一項技術的反覆運算和革新,都會面臨一些新的挑戰,但同時也是一個新的開始。
元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,所具備的虛擬化場景能力,其實是能使我們的工作、生活、乃至學習都更高效的。
螳螂觀察:也就是元宇宙能幫助現實生活的場景提升效率。
田野:對的。舉個例子,比如我們現在正在進行的多人電話會議,由於我們之間無法有手勢和眼神的交流,所以就會出現你原本在對著我發言,但我並不知情,我會誤認為你在跟我旁邊的人交流。我們的溝通,其實是沒有歸屬和方向感的。
但元宇宙不一樣,它可以瞬間營造出一個面對面的溝通方式。我們可以假設它是一個虛擬的咖啡廳,在這個空間裡面,我們每個人都有虛擬形象,對著誰說話,就會有相應的手勢和動作出來,聲音的大小也會因距離遠近的不同有區分,這樣溝通起來是會更高效的。
換句話說,元宇宙相當於給你提供了一個新場所,讓你能更高效率的獲取資訊。這是可以促進社會進步的,是值得關注的。
螳螂觀察:這會是一件比較遙遠的事情嗎?
田野:這具體要看技術的發展速度。但就目前的發展現狀來看,我認為不會太久。5G的出現已經解決了低時延的問題,VR等技術也已經逐步邁向成熟,順利的話,可能三年左右,我們就能見證前述場景的落地。
Part2. 相較構建宏大的元宇宙藍圖,腳踏實地讓用戶提前感知更重要
螳螂觀察:剛剛您有提到場景的構建,所以您其實不認可元宇宙是虛擬的?
田野:當然。我認為元宇宙並非部分觀點認為的,是虛擬的,它能將世界上左右人連接到一起,其實更靠近真實。相當於“第三城市”,或者“第四維城市”,在這個空間裡面,我前面提到的場景幾乎都有實現的可能。
螳螂觀察:第四維城市?這聽起來很酷,但會不會過於理想?
田野:這個概念算是我對元宇宙的一個最終形態的理解吧。我們當然不會現在就急著去打造這樣龐大的一個空間。對魯大師來說,我們更傾向於先從細分場景入手,比方說前面提到的咖啡館之類的。
現在元宇宙之所以存在爭議,我認為是部分觀點構築的藍圖過於“宏大”和“美好”了,加重了元宇宙的不真實感。但如果換個思維,從一些細分場景讓用戶能提前感知到元宇宙,這種不真實感就會被沖淡了。這其實也是魯大師選擇發力元宇宙的原因之一。
螳螂觀察:魯大師會更側重呈現元宇宙的真實性?
田野:沒錯。元宇宙的發展,相容性是不容忽視的核心。魯大師會側重從工具層面去展現真實性,出發點和Facebook這些平臺是有一定差異的。魯大師更致力於讓用戶先體驗到元宇宙,會更關注用戶需求和實用性。
換個例子吧,比方說我們可以做一個元宇宙的酒吧,在這裡,我們是可以實現面對面飲酒的,現實世界也可以同步這個飲酒的動作,甚至可以互相碰杯,這是很真實很有意思的。
魯大師更想借元宇宙構建高效率社交的平臺,增強交互能力,並非停留在虛擬層面。
螳螂觀察:工具層面?也就是延續“評測萬物”的傳統?
田野:會繼續做評測,但不會只做評測。
一方面,設備的評測,是魯大師一直在堅持做的事情。實際上,元宇宙硬體設備的評測,譬如VR,魯大師此前就已經嘗試過了。評測實際上是魯大師做元宇宙一個入口性的工具,它同時也能發揮魯大師的品牌優勢。
元宇宙所需的VR等可穿戴設備一旦普及到每家每戶,那麼元宇宙設備的評測就會成為巨大的剛需。我們認為,元宇宙到來以後,我們基本可以實現“無縫過渡”。
另一方面,參考當前比較全面的分類,元宇宙包括底層的硬科技,硬體計算平臺,系統,軟體,應用和內容,經濟系統6層架構。基於我們團隊的經驗和公司技術的積累,我們在應用和內容層面同樣具備較大優勢,未來也會往這個方向佈局。
Part3. 魯大師的願景:成為國內頭部元宇宙內容開發和運營團隊
螳螂觀察:除了評測領域的經驗優勢,魯大師發力元宇宙還有哪些底氣?
田野:一個是我們有足夠多的年輕用戶。實際上,關注元宇宙的這批人更多都是比較年輕的極客,這跟魯大師的用戶群其實是有相似性的。截至2021年上半年,魯大師全平臺MAU 1.92億,且我們用戶年輕人居多,這就為元宇宙內容生產和進化提供了優良土壤。
再一個是軟硬體層面。硬體層面,元宇宙一些比較底層的技術,實際上還是巨頭們在做,魯大師在硬體領域已經深耕多年,與元宇宙底層的基礎設施公司NVIDIA、Intel及各類硬體廠商等有長期合作關係,這給了我們很大的技術底氣。
軟體層面,我們的包括遊戲在內的不少應用,這幾年其實發展都還挺不錯的。這相當於加大了我們做元宇宙內容的信心,因為做內容的經驗它實質上都是互通的。
螳螂觀察:具體到軟體或者說內容層面,有哪些比較顯著的突破嗎?
田野:以我們的遊戲業務舉例。不誇張地說,我們應該算是“工具軟體裡比較懂遊戲的公司”。
截止2020年,公司平臺累計上線的遊戲超過250款,遊戲業務營收同比增長47%,占總收入的31%;而今年上半年遊戲業務收入占比進一步提到38%。
當然,元宇宙應用肯定不僅有遊戲,但依託在遊戲層面的經驗,後期我們會逐步滲透到辦公效率,數字孿生,工業互聯網等多個領域,可以說,對軟體的理解讓我們有了更多選擇。
螳螂觀察:在元宇宙的佈局上,公司目前做了哪些準備?
田野:最明顯的就是我們的形象換了。考慮到之前的老爺爺形象,對年輕人可能不再具有吸引力了,所以我們這次採用了全新的二次元形象,是一個比較蠢萌的小姐姐。到時候我們可能會考慮讓“她”作為NPC加入我們打造的元宇宙場景,提升互動的趣味性。
然後就是一些底層技術的搭建和相關的商標註冊,也在同步推進了。另外我們還投資了虛實結合遊戲《卡車人生》,目前PC版銷量已經達到10萬份。
螳螂觀察:有碰到比較棘手的難題嗎?
田野:難題自然是不可避免的。魯大師的目標,主要是基於現有硬體平臺,構建一個基於社交屬性的交流平臺。那麼在這個過程中,體驗感是很重要的。而人的五感裡,視聽已經基本都能覆蓋了,魯大師還能通過“震動”等功能,實現簡單的觸感。但更複雜的功能回饋,現在可能就還做不到,這就會影響體驗的真實性。
也是基於這個原因,我們在探尋應用適配的設備時,對用VR還是用手機也有過糾結。前者肯定更真實,但難以在短期內普及到大眾,後者能做到大範圍覆蓋,但體驗感上又會打折扣。這些其實是我們比較在意的,或者說想去儘量改善的點。
螳螂觀察:行業內目前的競爭情況是怎樣的?會擔心同行的趕超嗎?
田野:工具類平臺裡,據我們瞭解,目前只有魯大師在做。所以,我們也是希望借這個先發優勢,把魯大師打造成國內頭部元宇宙內容開發和運營團隊。這是我們的未來願景。
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在談及對元宇宙的看法時,魯大師CEO如此說道。
不同於當前部分平臺爭相打造純虛擬世界的做法,田野希望打造的元宇宙,是與現實世界有著緊密聯繫的,尤其是在社交層面。在這一空間裡,元宇宙並非是完全架空的形態,而是能對應到現實生活的不同場景。
“從真實場景切入,讓用戶儘早感知元宇宙作為第四維城市的魅力,不受虛擬所困。”這是田野認為,魯大師能為元宇宙帶來的更加現實的意義。
以下是採訪部分(經《螳螂觀察》不改變原意的編輯):
Part1. 作為移動互聯網的下一個可能形態,元宇宙走紅是必然趨勢
螳螂觀察:您此前對元宇宙有過瞭解嗎?
田野:其實很早就關注了。我本身是做產品和技術出身,對互聯網的發展,我一直都保持較高的關注度和濃厚的興趣。
螳螂觀察:元宇宙現在可以說火得一塌糊塗,想知道您是怎麼看待這一現象的?
田野:實際上,我覺得元宇宙走紅是一種必然趨勢。互聯網從早期PC時代發展到現在的移動互聯網時代,中間歷經了無數次技術的更迭和進階。元宇宙之所以當下才受到大範圍關注,是由於我們的技術已經發展到一定程度了,包括VR、AR,還有更複雜的腦機介面等等,實際上是這些因素,給了元宇宙走紅的底氣。
螳螂觀察:不可否認,元宇宙目前仍存在一定爭議,對此您是怎麼認為的呢?
田野:元宇宙近期熱度比較高,但爭議也比較大。有人覺得元宇宙會讓人沉迷在虛擬世界中,會造成一種災難。我覺得這種觀點過於悲觀了。每一項技術的反覆運算和革新,都會面臨一些新的挑戰,但同時也是一個新的開始。
元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,所具備的虛擬化場景能力,其實是能使我們的工作、生活、乃至學習都更高效的。
螳螂觀察:也就是元宇宙能幫助現實生活的場景提升效率。
田野:對的。舉個例子,比如我們現在正在進行的多人電話會議,由於我們之間無法有手勢和眼神的交流,所以就會出現你原本在對著我發言,但我並不知情,我會誤認為你在跟我旁邊的人交流。我們的溝通,其實是沒有歸屬和方向感的。
但元宇宙不一樣,它可以瞬間營造出一個面對面的溝通方式。我們可以假設它是一個虛擬的咖啡廳,在這個空間裡面,我們每個人都有虛擬形象,對著誰說話,就會有相應的手勢和動作出來,聲音的大小也會因距離遠近的不同有區分,這樣溝通起來是會更高效的。
換句話說,元宇宙相當於給你提供了一個新場所,讓你能更高效率的獲取資訊。這是可以促進社會進步的,是值得關注的。
螳螂觀察:這會是一件比較遙遠的事情嗎?
田野:這具體要看技術的發展速度。但就目前的發展現狀來看,我認為不會太久。5G的出現已經解決了低時延的問題,VR等技術也已經逐步邁向成熟,順利的話,可能三年左右,我們就能見證前述場景的落地。
Part2. 相較構建宏大的元宇宙藍圖,腳踏實地讓用戶提前感知更重要
螳螂觀察:剛剛您有提到場景的構建,所以您其實不認可元宇宙是虛擬的?
田野:當然。我認為元宇宙並非部分觀點認為的,是虛擬的,它能將世界上左右人連接到一起,其實更靠近真實。相當於“第三城市”,或者“第四維城市”,在這個空間裡面,我前面提到的場景幾乎都有實現的可能。
螳螂觀察:第四維城市?這聽起來很酷,但會不會過於理想?
田野:這個概念算是我對元宇宙的一個最終形態的理解吧。我們當然不會現在就急著去打造這樣龐大的一個空間。對魯大師來說,我們更傾向於先從細分場景入手,比方說前面提到的咖啡館之類的。
現在元宇宙之所以存在爭議,我認為是部分觀點構築的藍圖過於“宏大”和“美好”了,加重了元宇宙的不真實感。但如果換個思維,從一些細分場景讓用戶能提前感知到元宇宙,這種不真實感就會被沖淡了。這其實也是魯大師選擇發力元宇宙的原因之一。
螳螂觀察:魯大師會更側重呈現元宇宙的真實性?
田野:沒錯。元宇宙的發展,相容性是不容忽視的核心。魯大師會側重從工具層面去展現真實性,出發點和Facebook這些平臺是有一定差異的。魯大師更致力於讓用戶先體驗到元宇宙,會更關注用戶需求和實用性。
換個例子吧,比方說我們可以做一個元宇宙的酒吧,在這裡,我們是可以實現面對面飲酒的,現實世界也可以同步這個飲酒的動作,甚至可以互相碰杯,這是很真實很有意思的。
魯大師更想借元宇宙構建高效率社交的平臺,增強交互能力,並非停留在虛擬層面。
螳螂觀察:工具層面?也就是延續“評測萬物”的傳統?
田野:會繼續做評測,但不會只做評測。
一方面,設備的評測,是魯大師一直在堅持做的事情。實際上,元宇宙硬體設備的評測,譬如VR,魯大師此前就已經嘗試過了。評測實際上是魯大師做元宇宙一個入口性的工具,它同時也能發揮魯大師的品牌優勢。
元宇宙所需的VR等可穿戴設備一旦普及到每家每戶,那麼元宇宙設備的評測就會成為巨大的剛需。我們認為,元宇宙到來以後,我們基本可以實現“無縫過渡”。
另一方面,參考當前比較全面的分類,元宇宙包括底層的硬科技,硬體計算平臺,系統,軟體,應用和內容,經濟系統6層架構。基於我們團隊的經驗和公司技術的積累,我們在應用和內容層面同樣具備較大優勢,未來也會往這個方向佈局。
Part3. 魯大師的願景:成為國內頭部元宇宙內容開發和運營團隊
螳螂觀察:除了評測領域的經驗優勢,魯大師發力元宇宙還有哪些底氣?
田野:一個是我們有足夠多的年輕用戶。實際上,關注元宇宙的這批人更多都是比較年輕的極客,這跟魯大師的用戶群其實是有相似性的。截至2021年上半年,魯大師全平臺MAU 1.92億,且我們用戶年輕人居多,這就為元宇宙內容生產和進化提供了優良土壤。
再一個是軟硬體層面。硬體層面,元宇宙一些比較底層的技術,實際上還是巨頭們在做,魯大師在硬體領域已經深耕多年,與元宇宙底層的基礎設施公司NVIDIA、Intel及各類硬體廠商等有長期合作關係,這給了我們很大的技術底氣。
軟體層面,我們的包括遊戲在內的不少應用,這幾年其實發展都還挺不錯的。這相當於加大了我們做元宇宙內容的信心,因為做內容的經驗它實質上都是互通的。
螳螂觀察:具體到軟體或者說內容層面,有哪些比較顯著的突破嗎?
田野:以我們的遊戲業務舉例。不誇張地說,我們應該算是“工具軟體裡比較懂遊戲的公司”。
截止2020年,公司平臺累計上線的遊戲超過250款,遊戲業務營收同比增長47%,占總收入的31%;而今年上半年遊戲業務收入占比進一步提到38%。
當然,元宇宙應用肯定不僅有遊戲,但依託在遊戲層面的經驗,後期我們會逐步滲透到辦公效率,數字孿生,工業互聯網等多個領域,可以說,對軟體的理解讓我們有了更多選擇。
螳螂觀察:在元宇宙的佈局上,公司目前做了哪些準備?
田野:最明顯的就是我們的形象換了。考慮到之前的老爺爺形象,對年輕人可能不再具有吸引力了,所以我們這次採用了全新的二次元形象,是一個比較蠢萌的小姐姐。到時候我們可能會考慮讓“她”作為NPC加入我們打造的元宇宙場景,提升互動的趣味性。
然後就是一些底層技術的搭建和相關的商標註冊,也在同步推進了。另外我們還投資了虛實結合遊戲《卡車人生》,目前PC版銷量已經達到10萬份。
螳螂觀察:有碰到比較棘手的難題嗎?
田野:難題自然是不可避免的。魯大師的目標,主要是基於現有硬體平臺,構建一個基於社交屬性的交流平臺。那麼在這個過程中,體驗感是很重要的。而人的五感裡,視聽已經基本都能覆蓋了,魯大師還能通過“震動”等功能,實現簡單的觸感。但更複雜的功能回饋,現在可能就還做不到,這就會影響體驗的真實性。
也是基於這個原因,我們在探尋應用適配的設備時,對用VR還是用手機也有過糾結。前者肯定更真實,但難以在短期內普及到大眾,後者能做到大範圍覆蓋,但體驗感上又會打折扣。這些其實是我們比較在意的,或者說想去儘量改善的點。
螳螂觀察:行業內目前的競爭情況是怎樣的?會擔心同行的趕超嗎?
田野:工具類平臺裡,據我們瞭解,目前只有魯大師在做。所以,我們也是希望借這個先發優勢,把魯大師打造成國內頭部元宇宙內容開發和運營團隊。這是我們的未來願景。
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